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插件开发讨论 [教程]关于RPG插件“Economics”系列配置编写教程

TechnicalEmperor

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作者:技术帝 Technical Emperor
QQ:3396616975(额没事别加)
我们的服务器群:ARK联合公益服务器422100977

插件作者为“少司命”传送门:https://www.bbstr.net/u/17206/

主要内容
本贴是为了方便一些萌新或者想要制作rpg的腐竹们制作的教程。
本教程基于少司命大佬的Economics(后续简称EC)系列

EC系列粗略介绍
这是我接触TR开服这几年来见过目前为止最好的RPG插件,它包含了等级,任务,技能,商店,交易等多元素。
相比较以往的“JS”,“POBC”等以往靠组运行的rpg,新版本的EC少司命已经开发出独立于组的非组RPG,这也是我以后主要讲的一种。

为什么要推行无组RPG?
我们ARK服务器早期版本用的都是以组形式的组态RPG,它的主要特点就是组“group”多,每次reload的时候都会让服务器卡一下,甚至还有可能让某些玩家的背包消失(早期轮回RPG的组有4000+)
而无组rpg是通过一种名称或者名字的形式代替组,可以有效的减少服务器的功耗(主要是降低开发时间)
 

TechnicalEmperor

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插件

前言
如果你想准备写RPG配置,看一些服务器的职业多,也想自己写一个的时候,第一步就是会开服(如果不会开可以找棱镜的开服教程),
第二部就是下载RPG用的插件。

插件传送门
EC本体(主要https://www.bbstr.net/t/2015/
(后续改名为EconomicsAPI)
作用:用于收取经验及其他特性
EC无组RPG主要):https://www.bbstr.net/r/137/
作用:玩家升级,职业配置
ECshop商店https://www.bbstr.net/r/138/
作用:用于经验的购买物品或者指令
ECshkillpro技能(主要https://www.bbstr.net/r/139/
作用:制作技能和被动技能
ECtask任务https://www.bbstr.net/r/158/
作用:用于接取和提交任务。
ECNPChttps://www.bbstr.net/r/133/
(我没用过=-=)
作用:用于为单独的NPC设计奖励

注意项目
切记要下载最新版的插件,否则会出错,rpg插件更新频率还算很高qwq。
 
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TechnicalEmperor

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下载最新版插件后,直接讲插件本体放入“ServerPlugins”内即可,但是需要将插件名字给修改成对应的名字。
因为TR论坛下载插件后插件的名字是乱码,记得修改。插件乱码名字.png名字修改后的文件.png



由于插件更新频繁,现阶段配置可能会出现异常,但是我还是把他放出来吧。
 

附件

  • 演示RPG(只存放了插件).rar
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EC本体配置

当你加载插件进入服务器后,会在tshock文件中生成一个名叫Economics的文件夹
打开后就会出现所有EC的配置文件本体.pngQQ截图20230613100041.png


我们首先讲解Economics.json文件的配置内容
由于配置文件的格式是json,我建议大家下载visual studio作为文本软件。
软件传送门https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/free-developer-offers/

打开文件后,这就是ec本体的内容ec配置文件内容.png

启用英文:不用说就是把配置文件变成英文
货币名称:玩家击杀怪物后获取的“经验”的名字,默认是魂力当做经验的名称
可以改成其他的,比如说“经验”“灵力”“能量”等等
货币转换率:就是玩家获取的经验倍率,默认是1.0,意思是1倍的经验获取,如果改成2.0就是2倍,如果改成1.1,就是1.1倍的获取。
修改成0.5就是0.5倍的经验获取。
这个修改是共享全局的,他不能给单独的职业配置。
保存时间间隔:30,单位是秒(s),就是每隔30秒保存玩家的经验值。
显示收益:当你击杀怪物后会在你的人物上方显示获取的经验显示经验.png

禁用雕像:默认是false,意思是玩家可以通过雕像刷经验,如果为true,则刷雕像不会增加经验

死亡掉落率:0.0 当玩家死亡后如果数值是0那么不会掉落经验,如果设置成1就掉落全部经验(100%)
0.1就是掉落整体经验的10%,0.01就是1%。注意好节奏。
查询提示:"[c/FFA500:你当前拥有{0}{1}个]"
这里的{0}变量代表着货币名称“魂力”
{1}变量代表着玩家的经验数量,基本不用动


建议:禁用雕像为true,防止玩家通过雕像刷经验(因为太那啥嗯)
 

十七哦嘿

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粗劣讲解一下制作rpg时的一个关键点——组​

:粗略的讲就是你的职位,公司这么大,肯定有管事的,有工作的,当你是董事长时,你就可以管理你下面所有的员工,包括高管。
如果你是员工,那么你不可能指使上级给你办事这就是组在服务器中的定义,玩家没有权限干涉比他大的组,管理员可以控制所有组,但是这里有个条件就是,你有权限。
权限:如果这公司的直接领导人给了你这个岗位拥有指示人的权限,那么你也可以指示其他或者比你高的员工。这就是权限,作为腐竹的你可以给任意一个组添加权限,让他们可以做什么,不能做什么。但是注意的是,你给予的权限是给这个岗位的,而不是给员工的。

父组:这个是最重要的东西,也是tshock的核心之一。
父组的意思就是你有一个儿子,他会叫你爸爸,那么你儿子的爸爸就是父组,你的儿子会拥有你的所有权限。那么你的儿子就是你的子组。
如果子组想要获取某个组的所有权限,那么就可以任他当爸爸,你就有了他的所有权限。

实际讲一下。
当服务器开启了强制开荒,玩家第一次进入游戏的时候需要注册,如果不注册就不能玩游戏。
这里,玩家第一次进入服务器而且没有注册的时候,玩家的组(职位)就是游客guest,游客的权限只有部分,比如说话,注册等,但是他的职位只能让他说话注册,不能玩游戏,不能打怪。
如果玩家注册并且登录后,玩家的组就会变成默认组(default)玩家的职位上升了,那么默认组的这个职位就能游玩服务器内的内容了。
但是玩家的默认组default也有游客guest的所有权限,也就是说guest的所有权限默认组default也有,并且在这个基础上添加了更多的权限。
在tshock中,默认组default的父组是guest游客 ,所以默认组就能注册登录之类的。


在组基RPG时代,RPG等级的提升就是替换组的过程,玩家从LV1升级到LV2,就是由叫“LV1”的组转变到叫"LV2"的组
 
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接下啦讲解的是Economics文件中RPG配置,这个是rpg的本体
{
"玩家等级信息": {},//这个括号里是玩家的等级存档,玩家提升到什么等级都会在这里显示,记得保存。不要动!!!!!!!!!
"RPG信息": {
"战士": { //这里的“战士”是职业的显示名称,你可以在这里添加上等级,也是整个代码的开头部分,先从这里复制
"父等级": "无职业", //这里的“无职业”在默认打开是“萌新”我修改成了无职业
"聊天前缀": "[战士]", //很好理解,在玩家ID前面显示的东西,如果是[战士]那么显示的就是“[战士]技术帝:你好”。
"聊天颜色": [ //此类的颜色名为RGB格式的,他可以让三个数字序列变成任意的颜色,颜色地址如下:https://www.rapidtables.org/zh-CN/web/color/RGB_Color.html
0,
238,
0
],
"聊天后缀": "", //聊天文本格式(0是前缀,1是玩家名称,2是后缀,3是聊天内容,4是尾巴)
"聊天尾巴": "",

"聊天格式": "{0}{1}{2}: {3}{4}",
"升级广播": "恭喜玩家{0}升级至{1}!", //这里的{0}代表的是玩家变量:玩家ID 而{1}指的是等级名称
"升级指令": [
"/Sundries setlife {0} 5000" //升级指令栏目这里是玩家进行rank后,服务器会执行的指令,{0}为玩家ID的变量
],
"附加权限": [], //这里的权限指的是tshock玩家组的权限,不过这个是给玩家个人的
"升级奖励": [
{
"物品ID": 1327, //不多说了吧都知道
"数量": 1,
"前缀": 0 //tr的wiki里面有前缀的ID,一般用于武器,不过这个玩意可以给防具按上(饰品的前缀),很离谱就是了
}
],
"升级消耗": 0 //升级消耗所需的经验
},
"法师": { //这里的战士改成法师就是另一类的东西
"父等级": "无职业", //因为你要让玩家初始选择的时候有很多个职业,所以你的父等级也需要是无职业,那样玩家rank时会有两个选择选择
"聊天前缀": "[法师]",
"聊天颜色": [
0,
238,
0
],
"聊天后缀": "",
"聊天尾巴": "",
"聊天格式": "{0}{1}{2}: {3}{4}",
"升级广播": "恭喜玩家{0}升级至{1}!",
"升级指令": [
"/Sundries setlife {0} 5000"
],
"附加权限": [],
"升级奖励": [
{
"物品ID": 1327,
"数量": 1,
"前缀": 0
}
],
"升级消耗": 0
},
"战士LV1": { //这里的战士LV1就是职业的等级,它用于玩家的一个等级。
"父等级": "战士", //当玩家进入到战士这个职业时,再次rank就需要把他的父等级改成战士
"聊天前缀": "[战士LV1]", //记得改前缀
"聊天颜色": [
0,
238,
0
],
"聊天后缀": "",
"聊天尾巴": "",
"聊天格式": "{0}{1}{2}: {3}{4}",
"升级广播": "恭喜玩家{0}升级至{1}!",
"升级指令": [],
"附加权限": [],
"升级奖励": [
{
"物品ID": 1327,
"数量": 1,
"前缀": 0
}
],
"升级消耗": 0
},
"战士LV2": {
"父等级": "战士LV1", //当你写完lv1那就需要写lv2,那么lv2的父组就是lv1,而不是战士,如果是战士,那么战士阶级rank的时候会显示lv1和lv2,这是不允许的
"聊天前缀": "[战士LV2]", //记得改前缀
"聊天颜色": [
0,
238,
0
],
"聊天后缀": "",
"聊天尾巴": "",
"聊天格式": "{0}{1}{2}: {3}{4}",
"升级广播": "恭喜玩家{0}升级至{1}!",
"升级指令": [],
"附加权限": [],
"升级奖励": [
{
"物品ID": 1327,
"数量": 1,
"前缀": 0
}
],
"升级消耗": 0
},
"法师LV1": {
"父等级": "法师",
"聊天前缀": "[法师LV1]",
"聊天颜色": [
0,
238,
0
],
"聊天后缀": "",
"聊天尾巴": "",
"聊天格式": "{0}{1}{2}: {3}{4}",
"升级广播": "恭喜玩家{0}升级至{1}!",
"升级指令": [],
"附加权限": [],
"升级奖励": [
{
"物品ID": 1327,
"数量": 1,
"前缀": 0
}
],
"升级消耗": 0
}
},
"重置职业执行命令": [],//这里输入如果重置职业后会执行的命令,也就是玩家输入重置职业命令后,服务器会执行的指令,这里玩家的变量为{0}。
"重置职业广播": "玩家{0}重新选择了职业", //这里不多说,只讲一下{0}代表的是玩家变量,也就是玩家的ID,这个玩意不管哪个玩家输入后{0}都会变成玩家的ID。
"重置等级": "无职业", //这是玩家选择重选职业后回到的等级,默认为”默认等级”的职业即可(我这里修改的是无职业,所以就填上无职业)。
"重置后踢出": false, //如果玩家重选了职业,false则不会踢出,如果为true,玩家重选职业就会将玩家踢出服务器,让玩家重新进入。
"默认等级": "无职业" //这里默认等级是“萌新”,如果你要修改默认等级,那你除了这个,“重置等级”栏目,以及初始rank选择职业哪里也需要修改成你修改的。
}
 

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技能skill栏目录​

一、前言及一些文件分享
二、skillpro配置表讲解
三、关于x和y坐标轴
四、主动技能-跟随武器方向发射弹幕
五、主动技能-固定方向发射弹幕
六、主动技能-散射及角度
 

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一、前言及一些文件分享-skillPro​


接下来来到了技能的栏目,自我接触EC开始,插件作者就一直在更新,随着不同的通能不断开发出来,我自然是欣喜地,作者大大牛逼。
作为RPGec系列难度最高的技能方面,刚开始搞可能会比较难,不知道每个项目有啥用,我待会会给大家讲解一下配置和其他方面。


关于技能的分类
首先在我眼中,技能是有分类的,而不是一坨一坨玩家不知道这技能有啥用。
我就对他进行了一种分类
  1. 武技类型:发射冲击波,AOE,剑气等有关
  2. 魔法类型:发射魔法弹幕,五颜六色,五行,元素等元素
  3. 弓武类型:利用弓箭发射有关箭的弹幕,散射,蓄力,箭雨等
  4. 改装类型:对原有的武器进行升级,(一般是枪械)当然啥武器也行,额外附加弹幕,施加debuff等
  5. 辅助类型:奶自己,奶全体(目前作者就开发了这两种辅助属性的╭(╯^╰)╮)
  6. 奇术类型:类似于忍者和奇门遁甲,非主流形式的
  7. 陷阱类型:静置陷阱,怪物触发爆炸,造成伤害之类的
  8. 伙伴类型:召唤一些照明伙伴(他们的实体算弹幕,宠物也算)
在制作技能之前我该准备什么?
你需要一份物品的ID,弹幕的ID,excel文本编辑,及一个脑袋

这些都可以在tr的wiki上查到
我这里就开放传送门,记得打标签
物品ID:https://terraria.wiki.gg/zh/wiki/物品_ID
弹幕ID:https://terraria.wiki.gg/zh/wiki/射弹_ID

为了方便通过关键字找弹幕,我已经做好了Excel文件,供大家参考
 

附件

  • ID及武器限制by技术帝.xls
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二、skillpro配置表讲解​

{
"玩家可购买主动技能数量": 4, //每个玩家最多能够购买的的技能数量,如果服务器撑得住,建议控制在10个以内
"物品绑定主动技能上限": 2, //单个武器可以绑定的数量上限,指的是一个武器最多能释放几个技能
"玩家可购买被动技能上限": 3, //同理
"禁止伤害NPC表": [], //这里可以填写一些怪物的NPCid,防止弹幕伤害到他们(基本没用)
"禁止拉怪表": [], //这里是技能类中拉怪的禁止表,填写npcID后释放技能不会拉到该怪物
"主动技能列表": [
{
"技能名称": "", //填写名称,我一般会注明是什么类型的
"技能序号": 1, //这个最为重要,玩家购买技能输入的不是技能的名称,而是技能的序号,最重要的是序号不能重复,不然会报错全部删档。
"伤害敌怪最大范围": 200, //没用过,貌似没啥用
"恢复玩家血量最大范围": 200, //就是在200格范围内玩家,注意这里所有的范围都是通过格来表示的,PC端满屏幕长度是50-60格左右,如果是200格那就是半径200格内的
"拉怪最大范围": 200, //同理,不建议把拉怪开到最大,一般满屏幕就差不多,可以设置成50-60
"清理弹幕范围": 200, //这是消除弹幕的范围,看自己设置
"限制购买进度": [], //必须是boss击败后才能使用,用中文表示(史莱姆王,克苏鲁之眼,鹿角怪,世界吞噬者,蜂王,骷髅王,血肉墙,毁灭者,双子魔眼,机械骷髅王,世纪之花,石巨人,史莱姆皇后,光之女皇,猪鲨,拜月教邪教徒,月亮领主,哀木,南瓜王,常绿尖叫怪,冰雪女王,圣诞坦克,火星飞碟,小丑,日耀柱,星旋柱,星云柱,星尘柱,哥布林入侵,霜月,海盗入侵。)
"限制购买等级": [],//由于有继承系统,你可以填写职业的等级,比如说战士LV50,就是战士lv50以及以后等级可以购买,可以配置多个
"限制武器": [],//这个是锁定某个武器或者物品可以购买技能,填写物品ID后,除了这个物品其他物品都无法使用此技能。
"执行命令": [],//释放技能后执行的指令{0}为玩家ID变量
"技能价格": 1000,//经验
"技能CD": 100,//技能CD是按毫秒计算的,1000毫秒=1秒,100是0.1秒
"击打NPC伤害": 0,//没用过
"恢复自身生命值": 0,//使用后可以恢复自身生命值,可以搞个技能自愈啥的,或者释放技能回血啥的
"恢复范围内所有玩家生命": 0,//这里恢复范围内指向上面设置的“回复完加血量最大范围”
"将敌怪拉到身旁": false, //如果把他设置成true,那么使用技能时指向上面“拉怪最大范围”内的怪物拉到自己身边,注意!这玩意拉到怪后怪物会打到自己,很神奇哈哈
"清理弹幕": false,//设置成true后指向上面“清理弹幕范围”内弹幕会直接消失,
"技能弹幕": [
{
"弹幕ID": 132,//填写弹幕的ID
"伤害": 100,//弹幕造成的伤害
"击退": 5.0,//弹幕造成的击退,一般为1和2
"X轴起始位置": 0,//这个第三个栏目讲
"Y轴起始位置": 0,//
"弹幕射速": 0.0,//弹幕的飞行速度,通常情况下可以设置成10,按自己调整,最好不要超过20,不然会非常快,快到看不到弹幕
"生成延迟": 0,//当你的武器释放技能后,需要等待多少毫秒才会释放,这里的延迟也是毫秒,1000毫秒=1秒,如果是0则立刻使用
"弹幕角度": 0,//第三个栏目讲
"跟随武器方向": false,//如果为true,则发射的弹幕会指向你的鼠标位置,
"锁定距离最近的BOSS": false,//没用过,不知道有啥用
"弹幕递增": [//神奇的功能,可以让你的弹幕连续发射好几个
{
"递增次数": 0,//这个递增次数就是释放原有的弹幕后还会额外释放的弹幕,如果你想让技能发射三个弹幕,你这里的递增次数可以改成2,因为你不设置递增的话他会释放一个弹幕,所以再次递增两个就是三个
"X轴递增": 0,//第三栏目讲
"Y轴递增": 0,//第三栏目讲
"角度递增": 0,//第三栏目讲
"速度递增": 0.0,//每次出现单幕后的速度,1的话就是递增的第一个弹幕会比上面“弹幕射速”增加1,第二个递增会增加2
例子:释放三个弹幕,初始弹幕速度是10,递增两次,速度递增1,就是初始弹幕10速,第二个弹幕11速,第三个弹幕12速,依次增加

"生成延迟": 0,//毫秒计算,这里的生成延迟是递增弹幕的生成延迟,上面的生成延迟是释放技能的延迟
如果生成延迟你调整成0,那样弹幕会一次性飞出来,如果设置延迟,每个弹幕发射时都会等这个延迟走完后发射,是一个一个的。

"跟随玩家位置": false//如果为false,你设置了递增弹幕,使用技能后玩家走掉后技能还会在玩家释放技能的位置一直释放,
设置成true的话,设置递增弹幕,后续发射的弹幕都会跟随玩家的位置一直发射。一个是固定地点,一个是跟随玩家发射

}
]
}
],
"提升伤害": {//额外造成伤害,类似于buff
"提升伤害百分比": 0.0,//如果设置成1.0就是额外造成1倍伤害。0.5就是额外造成50%伤害,0.01就是1%额外伤害
"持续时间": 0//我没试过,应该是毫秒,我去问问作者大大。(是毫秒)
}
}
],
"被动技能列表": [//被动技能我还没有测试,先不说,等我测试好再讲解
{
"技能名称": "",
"技能序号": 1,
"触发方式": 0,
"恢复玩家血量最大范围": 200,
"清理弹幕范围": 200,
"限制购买进度": [],
"限制购买等级": [],
"执行命令": [],
"技能价格": 1000,
"技能CD": 1000,
"触发血量": 0.0,
"触发蓝量": 0.0,
"恢复自身生命值": 0,
"恢复范围内所有玩家生命": 0,
"清理弹幕": false,
"重生": false
}
]
}
 
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2019/10/25
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  • · 发布于湖北省

接下啦讲解的是Economics文件中RPG配置,这个是rpg的本体
{
"玩家等级信息": {},//这个括号里是玩家的等级存档,玩家提升到什么等级都会在这里显示,记得保存。不要动!!!!!!!!!
"RPG信息": {
"战士": { //这里的“战士”是职业的显示名称,你可以在这里添加上等级,也是整个代码的开头部分,先从这里复制
"父等级": "无职业", //这里的“无职业”在默认打开是“萌新”我修改成了无职业
"聊天前缀": "[战士]", //很好理解,在玩家ID前面显示的东西,如果是[战士]那么显示的就是“[战士]技术帝:你好”。
"聊天颜色": [ //此类的颜色名为RGB格式的,他可以让三个数字序列变成任意的颜色,颜色地址如下:https://www.rapidtables.org/zh-CN/web/color/RGB_Color.html
0,
238,
0
],
"聊天后缀": "", //聊天文本格式(0是前缀,1是玩家名称,2是后缀,3是聊天内容,4是尾巴)
"聊天尾巴": "",

"聊天格式": "{0}{1}{2}: {3}{4}",
"升级广播": "恭喜玩家{0}升级至{1}!", //这里的{0}代表的是玩家变量:玩家ID 而{1}指的是等级名称
"升级指令": [
"/Sundries setlife {0} 5000" //升级指令栏目这里是玩家进行rank后,服务器会执行的指令,{0}为玩家ID的变量
],
"附加权限": [], //这里的权限指的是tshock玩家组的权限,不过这个是给玩家个人的
"升级奖励": [
{
"物品ID": 1327, //不多说了吧都知道
"数量": 1,
"前缀": 0 //tr的wiki里面有前缀的ID,一般用于武器,不过这个玩意可以给防具按上(饰品的前缀),很离谱就是了
}
],
"升级消耗": 0 //升级消耗所需的经验
},
"法师": { //这里的战士改成法师就是另一类的东西
"父等级": "无职业", //因为你要让玩家初始选择的时候有很多个职业,所以你的父等级也需要是无职业,那样玩家rank时会有两个选择选择
"聊天前缀": "[法师]",
"聊天颜色": [
0,
238,
0
],
"聊天后缀": "",
"聊天尾巴": "",
"聊天格式": "{0}{1}{2}: {3}{4}",
"升级广播": "恭喜玩家{0}升级至{1}!",
"升级指令": [
"/Sundries setlife {0} 5000"
],
"附加权限": [],
"升级奖励": [
{
"物品ID": 1327,
"数量": 1,
"前缀": 0
}
],
"升级消耗": 0
},
"战士LV1": { //这里的战士LV1就是职业的等级,它用于玩家的一个等级。
"父等级": "战士", //当玩家进入到战士这个职业时,再次rank就需要把他的父等级改成战士
"聊天前缀": "[战士LV1]", //记得改前缀
"聊天颜色": [
0,
238,
0
],
"聊天后缀": "",
"聊天尾巴": "",
"聊天格式": "{0}{1}{2}: {3}{4}",
"升级广播": "恭喜玩家{0}升级至{1}!",
"升级指令": [],
"附加权限": [],
"升级奖励": [
{
"物品ID": 1327,
"数量": 1,
"前缀": 0
}
],
"升级消耗": 0
},
"战士LV2": {
"父等级": "战士LV1", //当你写完lv1那就需要写lv2,那么lv2的父组就是lv1,而不是战士,如果是战士,那么战士阶级rank的时候会显示lv1和lv2,这是不允许的
"聊天前缀": "[战士LV2]", //记得改前缀
"聊天颜色": [
0,
238,
0
],
"聊天后缀": "",
"聊天尾巴": "",
"聊天格式": "{0}{1}{2}: {3}{4}",
"升级广播": "恭喜玩家{0}升级至{1}!",
"升级指令": [],
"附加权限": [],
"升级奖励": [
{
"物品ID": 1327,
"数量": 1,
"前缀": 0
}
],
"升级消耗": 0
},
"法师LV1": {
"父等级": "法师",
"聊天前缀": "[法师LV1]",
"聊天颜色": [
0,
238,
0
],
"聊天后缀": "",
"聊天尾巴": "",
"聊天格式": "{0}{1}{2}: {3}{4}",
"升级广播": "恭喜玩家{0}升级至{1}!",
"升级指令": [],
"附加权限": [],
"升级奖励": [
{
"物品ID": 1327,
"数量": 1,
"前缀": 0
}
],
"升级消耗": 0
}
},
"重置职业执行命令": [],//这里输入如果重置职业后会执行的命令,也就是玩家输入重置职业命令后,服务器会执行的指令,这里玩家的变量为{0}。
"重置职业广播": "玩家{0}重新选择了职业", //这里不多说,只讲一下{0}代表的是玩家变量,也就是玩家的ID,这个玩意不管哪个玩家输入后{0}都会变成玩家的ID。
"重置等级": "无职业", //这是玩家选择重选职业后回到的等级,默认为”默认等级”的职业即可(我这里修改的是无职业,所以就填上无职业)。
"重置后踢出": false, //如果玩家重选了职业,false则不会踢出,如果为true,玩家重选职业就会将玩家踢出服务器,让玩家重新进入。
"默认等级": "无职业" //这里默认等级是“萌新”,如果你要修改默认等级,那你除了这个,“重置等级”栏目,以及初始rank选择职业哪里也需要修改成你修改的。
}
Json可以用代码块来格式化
JSON:
{
  "玩家等级信息": {},[COLOR=rgb(209, 72, 65)]//这个括号里是玩家的等级存档,玩家提升到什么等级都会在这里显示,记得保存。不要动!!!!!!!!![/COLOR]
  "RPG信息": {
    "战士": {[COLOR=rgb(235, 107, 86)] //这里的“战士”是职业的显示名称,你可以在这里添加上等级,也是整个代码的开头部分,先从这里复制[/COLOR]
      "父等级": "无职业", [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//这里的“无职业”在默认打开是“萌新”我修改成了无职业[/COLOR]
      "聊天前缀": "[战士]", [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//很好理解,在玩家ID前面显示的东西,如果是[战士]那么显示的就是“[战士]技术帝:你好”。[/COLOR]
      "聊天颜色": [ [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//此类的颜色名为RGB格式的,他可以让三个数字序列变成任意的颜色,颜色地址如下:[URL]https://www.rapidtables.org/zh-CN/web/color/RGB_Color.html[/URL][/COLOR]
        0,
        238,
        0
      ],
      "聊天后缀": "", /[COLOR=rgb(209, 72, 65)]/聊天文本格式(0是前缀,1是玩家名称,2是后缀,3是聊天内容,4是尾巴)
      "聊天尾巴": "",[/COLOR]
      "聊天格式": "{0}{1}{2}: {3}{4}",
      "升级广播": "恭喜玩家{0}升级至{1}!", [COLOR=rgb(226, 80, 65)]//这里的{0}代表的是玩家变量:玩家ID   而{1}指的是等级名称[/COLOR]
      "升级指令": [
        "/Sundries setlife {0} 5000" [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//升级指令栏目这里是玩家进行rank后,服务器会执行的指令,{0}为玩家ID的变量[/COLOR]
      ],
      "附加权限": [], [COLOR=rgb(184, 49, 47)]//这里的权限指的是tshock玩家组的权限,不过这个是给玩家个人的[/COLOR]
      "升级奖励": [
        {
          "物品ID": 1327, [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//不多说了吧都知道[/COLOR]
          "数量": 1,
          "前缀": 0 [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//tr的wiki里面有前缀的ID,一般用于武器,不过这个玩意可以给防具按上(饰品的前缀),很离谱就是了[/COLOR]
        }
      ],
      "升级消耗": 0 /[COLOR=rgb(184, 49, 47)]/升级消耗所需的经验[/COLOR]
    },
    "法师": { [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//这里的战士改成法师就是另一类的东西[/COLOR]
      "父等级": "无职业", [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//因为你要让玩家初始选择的时候有很多个职业,所以你的父等级也需要是无职业,那样玩家rank时会有两个选择选择[/COLOR]
      "聊天前缀": "[法师]",
      "聊天颜色": [
        0,
        238,
        0
      ],
      "聊天后缀": "",
      "聊天尾巴": "",
      "聊天格式": "{0}{1}{2}: {3}{4}",
      "升级广播": "恭喜玩家{0}升级至{1}!",
      "升级指令": [
        "/Sundries setlife {0} 5000"
      ],
      "附加权限": [],
      "升级奖励": [
        {
          "物品ID": 1327,
          "数量": 1,
          "前缀": 0
        }
      ],
      "升级消耗": 0
    },
    "战士LV1": { [COLOR=rgb(243, 121, 52)]//这里的战士LV1就是职业的等级,它用于玩家的一个等级。[/COLOR]
      "父等级": "战士",[COLOR=rgb(209, 72, 65)] //当玩家进入到战士这个职业时,再次rank就需要把他的父等级改成战士[/COLOR]
      "聊天前缀": "[战士LV1]", [COLOR=rgb(184, 49, 47)]//记得改前缀[/COLOR]
      "聊天颜色": [
        0,
        238,
        0
      ],
      "聊天后缀": "",
      "聊天尾巴": "",
      "聊天格式": "{0}{1}{2}: {3}{4}",
      "升级广播": "恭喜玩家{0}升级至{1}!",
      "升级指令": [],
      "附加权限": [],
      "升级奖励": [
        {
          "物品ID": 1327,
          "数量": 1,
          "前缀": 0
        }
      ],
      "升级消耗": 0
    },
    "战士LV2": {
      "父等级": "战士LV1", [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//当你写完lv1那就需要写lv2,那么lv2的父组就是lv1,而不是战士,如果是战士,那么战士阶级rank的时候会显示lv1和lv2,这是不允许的[/COLOR]
      "聊天前缀": "[战士LV2]", //记得改前缀
      "聊天颜色": [
        0,
        238,
        0
      ],
      "聊天后缀": "",
      "聊天尾巴": "",
      "聊天格式": "{0}{1}{2}: {3}{4}",
      "升级广播": "恭喜玩家{0}升级至{1}!",
      "升级指令": [],
      "附加权限": [],
      "升级奖励": [
        {
          "物品ID": 1327,
          "数量": 1,
          "前缀": 0
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      ],
      "升级消耗": 0
    },
    "法师LV1": {
      "父等级": "法师",
      "聊天前缀": "[法师LV1]",
      "聊天颜色": [
        0,
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        0
      ],
      "聊天后缀": "",
      "聊天尾巴": "",
      "聊天格式": "{0}{1}{2}: {3}{4}",
      "升级广播": "恭喜玩家{0}升级至{1}!",
      "升级指令": [],
      "附加权限": [],
      "升级奖励": [
        {
          "物品ID": 1327,
          "数量": 1,
          "前缀": 0
        }
      ],
      "升级消耗": 0
    }
  },
  "重置职业执行命令": [],/[COLOR=rgb(209, 72, 65)]/这里输入如果重置职业后会执行的命令,也就是玩家输入重置职业命令后,服务器会执行的指令,这里玩家的变量为{0}。[/COLOR]
  "重置职业广播": "玩家{0}重新选择了职业", [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//这里不多说,只讲一下{0}代表的是玩家变量,也就是玩家的ID,这个玩意不管哪个玩家输入后{0}都会变成玩家的ID。[/COLOR]
  "重置等级": "无职业",[COLOR=rgb(209, 72, 65)] //这是玩家选择重选职业后回到的等级,默认为”默认等级”的职业即可(我这里修改的是无职业,所以就填上无职业)。[/COLOR]
  "重置后踢出": false,[COLOR=rgb(209, 72, 65)] //如果玩家重选了职业,false则不会踢出,如果为true,玩家重选职业就会将玩家踢出服务器,让玩家重新进入。[/COLOR]
  "默认等级": "无职业" [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//这里默认等级是“萌新”,如果你要修改默认等级,那你除了这个,“重置等级”栏目,以及初始rank选择职业哪里也需要修改成你修改的。[/COLOR]
}
 

TechnicalEmperor

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山东省
2019/02/01
89
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  • · 发布于山东省
Json可以用代码块来格式化
JSON:
{
  "玩家等级信息": {},[COLOR=rgb(209, 72, 65)]//这个括号里是玩家的等级存档,玩家提升到什么等级都会在这里显示,记得保存。不要动!!!!!!!!![/COLOR]
  "RPG信息": {
    "战士": {[COLOR=rgb(235, 107, 86)] //这里的“战士”是职业的显示名称,你可以在这里添加上等级,也是整个代码的开头部分,先从这里复制[/COLOR]
      "父等级": "无职业", [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//这里的“无职业”在默认打开是“萌新”我修改成了无职业[/COLOR]
      "聊天前缀": "[战士]", [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//很好理解,在玩家ID前面显示的东西,如果是[战士]那么显示的就是“[战士]技术帝:你好”。[/COLOR]
      "聊天颜色": [ [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//此类的颜色名为RGB格式的,他可以让三个数字序列变成任意的颜色,颜色地址如下:[URL]https://www.rapidtables.org/zh-CN/web/color/RGB_Color.html[/URL][/COLOR]
        0,
        238,
        0
      ],
      "聊天后缀": "", /[COLOR=rgb(209, 72, 65)]/聊天文本格式(0是前缀,1是玩家名称,2是后缀,3是聊天内容,4是尾巴)
      "聊天尾巴": "",[/COLOR]
      "聊天格式": "{0}{1}{2}: {3}{4}",
      "升级广播": "恭喜玩家{0}升级至{1}!", [COLOR=rgb(226, 80, 65)]//这里的{0}代表的是玩家变量:玩家ID   而{1}指的是等级名称[/COLOR]
      "升级指令": [
        "/Sundries setlife {0} 5000" [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//升级指令栏目这里是玩家进行rank后,服务器会执行的指令,{0}为玩家ID的变量[/COLOR]
      ],
      "附加权限": [], [COLOR=rgb(184, 49, 47)]//这里的权限指的是tshock玩家组的权限,不过这个是给玩家个人的[/COLOR]
      "升级奖励": [
        {
          "物品ID": 1327, [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//不多说了吧都知道[/COLOR]
          "数量": 1,
          "前缀": 0 [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//tr的wiki里面有前缀的ID,一般用于武器,不过这个玩意可以给防具按上(饰品的前缀),很离谱就是了[/COLOR]
        }
      ],
      "升级消耗": 0 /[COLOR=rgb(184, 49, 47)]/升级消耗所需的经验[/COLOR]
    },
    "法师": { [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//这里的战士改成法师就是另一类的东西[/COLOR]
      "父等级": "无职业", [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//因为你要让玩家初始选择的时候有很多个职业,所以你的父等级也需要是无职业,那样玩家rank时会有两个选择选择[/COLOR]
      "聊天前缀": "[法师]",
      "聊天颜色": [
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        238,
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          "物品ID": 1327,
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  "默认等级": "无职业" [COLOR=rgb(209, 72, 65)]//这里默认等级是“萌新”,如果你要修改默认等级,那你除了这个,“重置等级”栏目,以及初始rank选择职业哪里也需要修改成你修改的。[/COLOR]
}
什么鬼
 

SGKoishi

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加拿大温哥华
2019/12/06
47
19
  • · 发布于加拿大
(其实组并不会有什么“功耗”或者性能的问题,背包丢失也和组或者RPG完全无关 - 而且我非常感觉这样自己重新实现一个性能反而会更差的?
四千个组我感觉纯纯是策划自己**了,恋恋之前搞的交叉转职都叉不出这么多

(说来现在好像还真没有别的插件支持交叉转职的?例如说,战士可以转狂战士/血法师,牧师转骑士/祭司,最后血法师和祭司都可以转德鲁伊 - 并且转出来的德鲁伊可以用各自的战士/牧师的东西
 

TechnicalEmperor

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山东省
2019/02/01
89
69
  • · 发布于山东省
(其实组并不会有什么“功耗”或者性能的问题,背包丢失也和组或者RPG完全无关 - 而且我非常感觉这样自己重新实现一个性能反而会更差的?
四千个组我感觉纯纯是策划自己**了,恋恋之前搞的交叉转职都叉不出这么多

(说来现在好像还真没有别的插件支持交叉转职的?例如说,战士可以转狂战士/血法师,牧师转骑士/祭司,最后血法师和祭司都可以转德鲁伊 - 并且转出来的德鲁伊可以用各自的战士/牧师的东西
策划自己怎么了???
 

TechnicalEmperor

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山东省
2019/02/01
89
69
  • · 发布于山东省
(其实组并不会有什么“功耗”或者性能的问题,背包丢失也和组或者RPG完全无关 - 而且我非常感觉这样自己重新实现一个性能反而会更差的?
四千个组我感觉纯纯是策划自己**了,恋恋之前搞的交叉转职都叉不出这么多

(说来现在好像还真没有别的插件支持交叉转职的?例如说,战士可以转狂战士/血法师,牧师转骑士/祭司,最后血法师和祭司都可以转德鲁伊 - 并且转出来的德鲁伊可以用各自的战士/牧师的东西
说话好听一点,别***一直***的,让人搞不懂
 
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