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- 未知
- 2019/04/09
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- · 发布于未知
旅途的终点正式放出,新增的城镇传送,NPC交互功能让我有了一个新的想法:城邦战争。
简单概括就是TR背景下的骑砍玩法,支持攻城、跑商等相关内容。可以放在多人服务器当中,以一个月或者更久的时间作为循环周期,时间截止或者有人统一全部城邦代表这个游戏周期的结束。
【设计思路】
众所周知TR是分为几个小环境的,可以根据每个环境自身的特点,划分成不同的势力。每个势力会有一块固定的领地、特殊的NPC、城邦专属武器和道具、独特的资源获取场地。城邦可以任命城主等一系列官职,能够对城邦的某些具体项目指标进行设置,支持声望系统,能够让新加入的玩家向上晋升。
每个城邦都会有一个运转核心,运转核心的所有权代表了当前城邦的归属。每个城邦都能建立自己的防守机制,防止他人占领运转核心,另外设置只有当防守方人数大于等于攻方人数是,才能够发起攻城事件。
暂时先写这么多
简单概括就是TR背景下的骑砍玩法,支持攻城、跑商等相关内容。可以放在多人服务器当中,以一个月或者更久的时间作为循环周期,时间截止或者有人统一全部城邦代表这个游戏周期的结束。
【设计思路】
众所周知TR是分为几个小环境的,可以根据每个环境自身的特点,划分成不同的势力。每个势力会有一块固定的领地、特殊的NPC、城邦专属武器和道具、独特的资源获取场地。城邦可以任命城主等一系列官职,能够对城邦的某些具体项目指标进行设置,支持声望系统,能够让新加入的玩家向上晋升。
每个城邦都会有一个运转核心,运转核心的所有权代表了当前城邦的归属。每个城邦都能建立自己的防守机制,防止他人占领运转核心,另外设置只有当防守方人数大于等于攻方人数是,才能够发起攻城事件。
暂时先写这么多